La industria del videojuego se halla en la actualidad ante una encrucijada de carácter internacional; como lo leen. Una polémica que recientemente se ha ido acrecentando en torno a las denominadas Loot Boxes o Cajas de Recompensas que muchos videojuegos incorporan como aliciente para los jugadores y que están empezando a ser miradas con lupa por diversos países.
Contenidos aleatorios y políticas de empresa
Las Loot Boxes no serían sino una forma de contenido aleatorio introducido por la empresa que ha diseñado el videojuego con el fin de poder rentabilizar el producto hasta cifras muy superiores por las que se paga el juego original.
No obstante, son muchos los países que no han tardado en abordar de forma muy seria estas prácticas que si bien es cierto que son legales, podrían ser perjudiciales para el consumidor a través de la promoción que los gamers de Youtube o Twitch les dan.
Por ello, las nuevas políticas de las tres principales compañías o empresas productoras de videojuegos, Microsoft, Nintendo y Sony se han visto obligadas a informar acerca de estas Loot Boxes, sobre su porcentaje de presencia y características representativas.
Gamers online y ludopatía indirecta
La mención anterior a los gamers experimentados online no era baladí, son muchos los jugadores que los siguen en Youtube y en Twitch, y es a través de estas plataformas streaming donde los demás comprueban las ventajas de los contenidos aleatorios. Esto no sería sino una forma de publicidad encubierta en el que las compañías estarían utilizando a los gamers como promotores.
Omeed Dariani, presidente de Online Performers Group lo explicaba de una forma muy simple y directa: “Es un beneficio para ellos en muchos casos. Eso, para muchas personas puede ser una fuente de validación, un signo de crecimiento.”
No obstante, estas declaraciones no convencen a países como Bélgica cuya política con respecto a las Loot Boxes tiende hacia la prohibición de las mismas, y es que se estaría hablando de que muchas compañías podrían provocar una tendencia de ludopatía indirecta en el consumidor. Dado que los contenidos aleatorios se basan en pagos económicos varios no supeditados al precio original del videojuego.